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Stratégie éditoriale. Passez du bruit à l'harmonie.
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April 14, 2023
February 23, 2026
Article
Cet article propose un cadre métaphorique musical pour construire une stratégie éditoriale en cinq étapes. Premièrement, le bruit : constater la cacophonie informationnelle subie par les clients dans un paysage médiatique saturé. Deuxièmement, le signal : se distinguer en choisissant un positionnement éditorial clair. Troisièmement, le son : définir un ton, un style et une personnalité reconnaissables. Quatrièmement, le rythme : établir une cadence de publication cohérente. Cinquièmement, l'harmonie : orchestrer l'ensemble des canaux pour créer une expérience de marque unifiée. Le passage du bruit à l'harmonie exige méthode, rigueur et cohérence éditoriale — Un article de Gaëtan Namouric, publié par Perrier Jablonski, firme-conseil en stratégie basée à Montréal spécialisée en ethnographie appliquée

Composer une stratégie éditoriale réussie, c'est comme créer une symphonie en cinq mouvements. En utilisant la métaphore musicale "bruit, signal, son, rythme et harmonie", vous pouvez construire une stratégie cohérente et engageante qui captera l'attention de votre public et les emmènera dans un voyage mémorable avec votre marque.

Bruit, signal, son, rythme et harmonie, bienvenue dans la symphonie éditoriale.
La trilogie de l'acte créatif, par Koestler.
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Création
April 13, 2023
February 22, 2026
Final
Article
Cet article présente la trilogie magistrale d'Arthur Koestler sur l'acte créatif, trois ouvrages totalisant deux mille pages. Les Somnambules (1959) retrace l'évolution des conceptions de l'Univers d'Aristote à Einstein en démontrant que les progrès scientifiques résultent d'une combinaison de créativité, de persévérance et de hasard. Le Cri d'Archimède (1964) examine les processus de créativité à travers l'art, la science et l'humour en introduisant le concept fondamental de bisociation, l'acte de combiner deux cadres de référence apparemment disjoints pour créer une nouvelle idée, illustré par les processus créatifs d'Archimède, Galilée, Kepler et Einstein. Le Cheval dans la Locomotive (1967) explore la relation entre science, technologie et société à travers la métaphore de la coexistence ancien-nouveau et introduit le concept de holon, une unité simultanément tout et partie d'un système plus vaste. La trilogie constitue une référence essentielle pour comprendre les mécanismes de la pensée créative et de l'innovation — Un article de Gaëtan Namouric, publié par Perrier Jablonski, firme-conseil en stratégie basée à Montréal spécialisée en ethnographie appliquée

"Les Somnambules" retrace l'évolution des idées scientifiques concernant l'univers, mettant l'accent sur l'astronomie et la cosmologie, en explorant les travaux d'Aristote, Ptolémée, Copernic, Kepler, Galilée, Newton et Einstein. L'ouvrage soutient que les progrès scientifiques sont le résultat d'une combinaison de créativité, de persévérance et de hasard. "Le cri d'Archimède" examine les processus de créativité à travers l'art, la science et l'humour en introduisant le concept de "bisociation". Enfin, "Le Cheval dans la Locomotive" explore la relation entre la science, la technologie et la société, en abordant les défis et opportunités futurs liés à leur évolution rapide.

Arthur Koestler est une somme de connaissances pour mieux comprendre la créativité.
Design Thinking, des idées à la tonne.
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Design thinking
April 6, 2023
February 22, 2026
Final
Article
Cet article dresse un inventaire pratique des méthodes de génération d'idées issues du design thinking, mouvement né de plus de 80 ans de recherche publique avec des contributeurs comme John E. Arnold, Herbert Simon, Donald Norman et David Kelley. Le design thinking popularisé par IDEO dans les années 1990 repose sur cinq étapes : empathie, définition, idéation, prototypage et déploiement. L'article recense huit formats d'ateliers créatifs. Le hackathon, inauguré par Sun Microsystems en juin 1999 lors de l'OpenBSD Hackathon, mobilise des équipes pendant 24 à 72 heures pour créer des prototypes fonctionnels. Le Design Thinking Jam, créé par Adam StJohn Lawrence et Markus Hormess de WorkPlayExperience en 2011, mobilise des équipes internationales. LEGO Serious Play, développé par Robert Rasmussen et Per Kristiansen dans les années 2000, utilise des briques spécifiques pour libérer la créativité. Le brainwriting, publié par Bernd Rohrbach en 1969 sous le nom Methode 6-3-5, fait écrire six participants qui génèrent trois idées chacun en cinq minutes, favorisant les participants introvertis. Le sprint design, lancé par John Knapp de Google Ventures en 2010, se présente comme un processus complet sur une semaine mais reste amputé de l'étape d'empathie. L'article met en garde : aucune de ces méthodes ne remplace le travail fondamental de compréhension de l'utilisateur — Un article de Gaëtan Namouric, publié par Perrier Jablonski, firme-conseil en stratégie basée à Montréal spécialisée en ethnographie appliquée

Depuis les années 90, le design thinking a fait de nombreux petits, focalisés sur l'étape de génération d'idées. Nous avons voulu vous en présenter ici un large éventail, mais une réserve demeure : aucune de ces méthodes ne s'attarde véritablement sur les besoins et attentes des usagers, pourtant la pierre angulaire du design thinking. Le principal intérêt de ces méthodes est de vous offrir différentes options quand vient le temps de générer des idées, en fonction de vos objectifs, du contexte et des besoins spécifiques de votre équipe ou de votre organisation.

Il y a plusieurs manières de développer des tonnes d'idées. Il y en a... des tonnes.
Mais comment le design thinking est-il né?
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Design thinking
April 5, 2023
February 22, 2026
Final
Article
Cet article retrace l'histoire du design thinking, de ses origines dans les années 1950 jusqu'à sa popularisation par IDEO dans les années 1990. En 1956, John E. Arnold, professeur de génie mécanique à Stanford, crée des camps d'été réunissant Abraham Maslow, Richard Buckminster Fuller et Alex Faickney Osborn, inventeur du brainstorming. Il fait passer le sens du mot design de la forme à la fonction. En 1965, Bruce Archer, ingénieur au Royal College of Art de Londres, publie Systematic Method for Designers, défendant une approche scientifique du design. En 1969, Herbert Simon, considéré comme le père spirituel du design thinking, publie The Sciences of the Artificial et reçoit le prix Nobel en 1978. En 1981, Bill Moggridge conçoit le premier ordinateur portable GRiD Compass et met l'usager au centre. En 1986, Donald Norman invente le terme user-centered design. En 1987, Peter Rowe baptise officiellement le design thinking dans un ouvrage éponyme publié au MIT. En 1990, IDEO naît de la fusion de quatre entreprises dont David Kelley Design. Tim Brown publie Change by Design en 2009 et la d.school de Stanford ouvre en 2004 — Un article de Gaëtan Namouric, publié par Perrier Jablonski, firme-conseil en stratégie basée à Montréal spécialisée en ethnographie appliquée

Le design thinking n’est pas le produit d’un éclair de génie dans l’esprit d’une seule personne, mais dans l’enchevêtrement des recherches de grands esprits du XXe siècle. Ils se sont penchés à la fois sur la psychologie humaine et sur la sociologie, mais aussi sur les mécanismes et les processus qui mènent à la conception d’un produit innovant. IDEO est à la fois l’aboutissement et un concentré de cette histoire.

Le design thinking est né d'un cheminement qui explique bien son efficacité.
Design Thinking, la science des idées.
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Design thinking
April 5, 2023
February 22, 2026
Final
Article
Cet article détaille les cinq étapes du design thinking, méthode centrée sur l'utilisateur née des contributions de John E. Arnold, Bruce Archer, Herbert Simon, Bill Moggridge et Donald Norman, puis popularisée par IDEO. L'empathie consiste à s'immerger dans l'environnement des utilisateurs pour observer leurs comportements, en privilégiant l'ethnographie aux sondages pour éviter les biais. La définition reformule les besoins des utilisateurs en questions ou défis précis : c'est l'étape la plus importante car elle oriente tout le processus. L'idéation génère un grand nombre d'idées par brainstorming et co-création, en visant le volume. Le prototypage transforme les idées les plus prometteuses en maquettes tangibles selon le principe d'échouer le plus rapidement possible. Le déploiement teste les prototypes auprès des utilisateurs puis les intègre dans l'organisation. Le design thinking se distingue par quatre caractéristiques : processus collectif misant sur la diversité des compétences, usager au centre, démarche itérative par essais-erreurs, et célébration des échecs rapides plutôt que des victoires éclatantes — Un article de Gaëtan Namouric, publié par Perrier Jablonski, firme-conseil en stratégie basée à Montréal spécialisée en ethnographie appliquée

Le design thinking est une méthode centrée sur l'utilisateur et itérative pour résoudre des problèmes en cinq étapes : empathie, définition, idéation, prototypage et déploiement. Flexible et adaptable, cette approche convient à diverses industries, problèmes, méthodes et tailles d'équipes. Cependant, attention à bien respecter l'esprit initial du design thinking et ne pas transformer ce processus en simple brainstorming. Mettre l'usager au centre, investir dans le problème à résoudre plutôt que dans les solutions magiques, privilégier la découverte et les erreurs, célébrer les échecs et l'humilité. Bref, maintenant, vous savez tout.

Le design thinking, expliqué, décortiqué et disséqué, pour en comprendre les rouages... et les avantages. Mode d'emploi.
Les idées : à plusieurs, c'est toujours meilleur.
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Création
Design thinking
April 4, 2023
February 22, 2026
Final
Article
Cet article explore les règles d'un brainstorming efficace, méthode inventée par Alex Osborn, le O de l'agence BBDO, et publiée dans Applied Imagination en 1953. Le processus se déroule en trois actes précédés d'un prologue et suivis d'un épilogue. Le prologue exige un travail de réflexion solitaire avant la session collective. L'acte I consiste à vider le drain, en lançant un maximum d'idées souvent évidentes ou génériques, en privilégiant la quantité. L'acte II produit le choc bisociatif, concept inventé par Arthur Koestler, où les idées des autres inspirent de nouvelles idées. L'acte III survient quand la fatigue signale qu'il faut arrêter. L'épilogue sert au tri et à la sélection des meilleures idées. Cinq principes sont essentiels : préparation solitaire préalable, quantité avant qualité, absence totale de jugement pour que les mauvaises idées puissent inspirer, sécurité psychologique sans hiérarchie ni menace, et participation active de tous les participants y compris les plus introvertis — Un article de Gaëtan Namouric, publié par Perrier Jablonski, firme-conseil en stratégie basée à Montréal spécialisée en ethnographie appliquée

Un brainstorming réussi doit suivre certaines règles du jeu. D’abord, une préparation solitaire. Ensuite, l’idée est de « vider le drain »  en privilégiant la quantité. Vient ensuite le « le choc bisociatif », qui encourage les participants à s'inspirer des idées des autres, même si elles sont floues ou mauvaises… quand soudain la fatigue vient marquer la fin de la période de génération des idées. Après une pause (important), les meilleures idées sont sélectionnées et peaufinées. Le tout est protégé par un cadre rassurant et psychologiquement sûr, pour s’assurer de la participation de tous. Et voilà!

Une idée c'est bien, mais mille c'est mieux. Et pour cela, mieux vaut être plusieurs. Et pour cela, mieux vaut savoir comment faire.
Autopsie d'une idée qui tue
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Création
April 2, 2023
February 22, 2026
Final
Article
Cet article retrace les cinq étapes du processus créatif documentées par les mathématiciens Henri Poincaré et Jacques Hadamard, ce dernier ayant publié ses conclusions en 1945 dans Essai sur la Psychologie de l'invention dans le domaine mathématique après avoir interviewé 73 chercheurs à Princeton. L'orientation consciente est le moment du brief où l'on génère un large volume d'idées évidentes, ce que Perrier Jablonski appelle vider le drain. L'incubation inconsciente survient quand on lâche prise et que le problème est envoyé dans l'inconscient qui puise dans le magma des souvenirs, de la culture et des connaissances. Comme le disait Lamartine, mes idées pensent pour moi. L'illumination est le moment de l'Eureka, caractérisé par un sentiment de certitude absolue : ce n'est pas vous qui avez trouvé l'idée, c'est elle qui vous a trouvé. La vérification valide l'idée dans un contexte moins passionné. La formulation, étape souvent oubliée, transforme l'intuition pré-linguistique décrite par Henri Bergson en mots organisés. Einstein concédait que les mots obligeaient à organiser sa pensée — Un article de Gaëtan Namouric, publié par Perrier Jablonski, firme-conseil en stratégie basée à Montréal spécialisée en ethnographie appliquée

Si on ignore encore ce qui se passe véritablement dans un cerveau qui a une idée, on connaît mieux les étapes nécessaires à son accouchement, grâce aux travaux de Poincaré et Hadamard. D’abord, un travail préparatoire conscient pour générer un grand nombre d’idées faciles et évidentes. Ensuite une période d’incubation inconsciente, un moment de lâcher prise qui permet à notre cerveau de créer des liens inconscients. Puis soudain, c’est l’illumination: le moment de l’Eureka, de certitude absolue. Une vérification peut être nécessaire. Enfin, le temps de la formulation vous permet de partager cette idée.

Il existe des étapes à respecter pour avoir des idées. Au final, ce n'est pas vous qui les trouvez, c'est elles qui vont trouvent. Et voici comment.
Le processus créatif, par Nueva, Sultan et Koko.
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Création
April 2, 2023
February 22, 2026
Final
Article
Cet article révèle les mécanismes de la créativité à travers les expériences du psychologue allemand Wolfgang Köhler avec trois chimpanzés à Ténérife en 1914. Le 14 mars 1914, Nueva découvre qu'un bâton peut servir à rapprocher des fruits hors de portée, inventant l'outil sans dressage ni apprentissage préalable. Köhler nomme ce moment d'illumination l'insight, un mot qu'il est le premier à utiliser dans ce sens. Sultan va plus loin en cassant une branche d'arbuste pour créer un outil à partir d'une métaphore : percevoir un potentiel dans un objet qui n'est pas encore un outil. Koko pousse l'invention jusqu'à la production en effeuillant méthodiquement la branche avec des gestes prémédités et une cadence productive. Dans les années 1960, Arthur Koestler donnera le nom de bisociation à ce moment où deux matrices de pensée se percutent pour créer un lien nouveau. Six leçons émergent : identifier un problème, créer des liens nouveaux entre concepts existants, transformer le jeu en découverte, inventer par métaphore, développer la technique par répétition, et passer de l'idée à la production — Un article de Gaëtan Namouric, publié par Perrier Jablonski, firme-conseil en stratégie basée à Montréal spécialisée en ethnographie appliquée

Identifier un problème. Faire preuve de curiosité. Faire des liens. Se lancer dans une première tentative. Répéter encore et encore pour parfaire sa technique. Transformer le jeu en idée utile. Découvrir un outil. Inventer un outil. Transformer un potentiel en réalité. Passer de l’idée au projet. Produire, penser avec ses mains. Les grands singes Nueva, Sultan, Koko — et Kohler — venaient de révéler au monde entier les étapes d’une découverte ou d’une invention. Cette démonstration de créativité, née de l’imagination d’un grand singe était la preuve qu’on savait d’instinct comment résoudre un problème, comment innover.

C'est grâce à trois chimpanzés que l'on a compris comment les idées nous viennent à l'esprit. Suivez le guide.
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Métiers du marketing
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Les gens veulent-ils vraiment plus de choix?
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L’expérience de Barry Schwartz démontre que donner trop de choix au consommateur créé d’abord une curiosité très intéressante… mais crée aussi un effet paralysant. On appelle ça le paradoxe du choix.
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FedEx, Unilever, Virgin et Coca-Cola, quelques exemples d'architectures de marque.
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Qu'est ce qui change?
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Tout change de plus en plus vite (Richard Buckminster Fuller), et de nombreux paradigmes sont bouleversés, notamment à cause de l'intelligence artificielle (Raymond Kurzweil) et des nouveaux usages (Forbes)
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Les quatre ingrédients-clé de l'expérience
July 30, 2025
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Pine & Gilmore ont écrit « The expérience Economy ». On y découvre les quatre ingrédients-clé d’une expérience : divertissement, éducation, évasion et esthétisme. Exemples : Cascades Fluff, Dollar Shave Club, Lole, Disney, mais aussi Who Gives a Crap, Starbucks, Apple et Tesla.
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Les gens sont influencés par leur capacité de choix
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Jacques Nantel propose un modèle très utile pour identifier les chemins qui mènent à vous. Achat fortuit, habitude, processus affectif, sous-contracté, ou cognitif, ou achat d’attitude.
Changement
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On ne change pas seul, mais accompagné de gens différents de nous. Des ronds, des carrés, des triangles et des croix. La clé : la complémentarité!
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Petite histoire de l'innovation
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De Machiavel à Peter Thiel en passant par Francis Bacon, Schumpeter ou Everett Rogers, on s’intéresse au passé et à l’avenir de l’innovation et du progrès, grâce aux travaux de Vincent Bontems.
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La hiérarchie des besoins et des motivations d’Abraham Maslow est un outil puissant pour comprendre ses employés ou ses clients. Notre travail? Combler un maximum de ses besoins, répondre à un maximum de ces motivations.
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