




Nous sommes en 1949, une époque où le monde se reconstruit après la Seconde Guerre mondiale, cherchant à comprendre les forces profondes qui unissent les cultures à travers leurs récits. C'est dans ce contexte que Joseph Campbell, un professeur d'université passionné de mythologie, publie Le Héros aux mille et un visages. Campbell y révèle une théorie révolutionnaire : toutes les grandes histoires, qu'elles proviennent des traditions mythologiques, des légendes ou des contes populaires, partagent une structure fondamentale. Ce schéma, qu'il nomme le "monomythe" ou "voyage du héros", présente une série d'étapes universelles que traversent les protagonistes dans leur quête.
Avant Campbell, la mythologie était souvent étudiée de manière fragmentée, chaque culture étant perçue à travers ses propres récits et héros. Cependant, Campbell avait une perspective différente. Inspiré par les travaux de Carl Jung sur l'inconscient collectif et les archétypes, ainsi que par la psychothérapie et la littérature comparée, Campbell cherchait des motifs récurrents dans les récits mythologiques de diverses cultures.
En analysant des milliers de récits, Campbell a observé que beaucoup suivaient une structure similaire, qu'il a baptisée « monomythe ». Cette structure, aussi appelée le « voyage du héros », décrit une série d'étapes que traverse le héros dans son périple, indépendamment de la culture ou de l'époque du récit.
Le voyage du héros se divise en trois actes principaux :
Le monomythe de Campbell se compose de douze étapes cruciales, formant une carte narrative universelle :
Adapter le monomythe au pitch implique d'utiliser cette structure pour créer une narration captivante, alignée sur les attentes et les émotions de votre audience. Voici comment les étapes du monomythe peuvent renforcer chaque partie de votre pitch :
Depuis quelques années, certaines critiques émergent et révèlent quelques failles dans le modèle de Campbell. Il est important de ne pas les ignorer pour utiliser cet outil avec prudence :
Le monomythe de Campbell, avec ses douze étapes, offre une structure narrative universelle applicable au pitch. Bien qu'il soit efficace pour captiver une audience, il présente des limites en termes de diversité et de flexibilité. Pour un pitch moderne, il est crucial d'adapter cette structure en intégrant des perspectives diversifiées et en innovant au niveau narratif.
Il est 10h, vous en êtes à votre deuxième café. Ça bourdonne à l’agence depuis très tôt ce matin. Vous en êtes à l’étape d’idéation d’un gros projet. Comme toujours, les délais sont serrés, vous devez trouver une idée géniale rapidement. Le brainstorm commence. Sans jeu, sans réel début, un peu à froid. GO. Des gens osent, fébriles, sortir quelques idées. Vous n’osez pas. Vous avez les mains moites, c’est un peu stressant.
Vous devez performer maintenant, dire quelque chose de minimalement pertinent, créatif, amusant. Vous vous avancez, vous osez sortir une idée encore toute naissante, sans trop savoir si c’est réellement bon. Sans trop y réfléchir, en vous inspirant de ce que vous venez d’entendre des autres. Vous lancez votre idée avec le regard vulnérable d’un bébé alpaga.
Et on vous dit non. « Non, ça, ça ne marche pas, on ne peut pas faire ça pour X raison ». Paf. Malaise, retour du regard fragile de bébé alpaga, et fin de l’exploration.
Alors, dites-moi, avez-vous envie de continuer à essayer de trouver l’idée géniale et de vous mettre un peu à nu avec vos idées naissantes? Ben non.
Mais en quoi ce « non » peut être anti-productif? En fait, il nuirait carrément à notre créativité, en activant des zones de notre cerveau qui devraient être inhibées durant l’exploration : les zones correspondantes aux mécanismes de la censure et de la planification.
En effet, deux études passionnantes portant sur les neurosciences et la créativité nous confirment qu’on doit se mettre dans des conditions physiques particulières pour improviser, et que le « non » vient nuire à notre capacité à être en état d’intuition.
Une première expérience est menée par le neurochirurgien et chercheur en créativité Charles Limb¹ en 2007 sur un groupe de comédiens et de musiciens de jazz. Les artistes devaient interpréter une partition ou un texte appris, puis devaient se lancer dans une improvisation. Pendant cette expérience, leur activité cérébrale était analysée par IRM. Les chercheurs pouvaient alors observer les régions cérébrales qui étaient activées et désactivées lorsque le sujet devait improviser.
Les spécialistes en neurosciences Liu et Braun, ont également observé par IRM les régions cérébrales activées et désactivées d’improvisateurs en action, mais cette fois sur le cerveau de 12 rappeurs en plein freestyle².
Les conclusions de ces deux études sont les suivantes : pendant une activité improvisée, la zone médiane (zone qui correspond au mécanisme de l’intuition) est activée alors que les zones orbitofrontale (mécanisme de la censure) et dorsolatérale (mécanisme de la planification) sont inhibées.
Et c’est (entre autres) pour cette raison que la règle du « Oui et » est aussi pertinente. Parce que le « non » nous renvoie, de façon assez drastique, à ce mécanisme de censure que l’on cherche à éviter. En se faisant juger sur une idée, une tentative, on cherche ensuite à se censurer, à se protéger, pour éviter de se mouiller à nouveau et d’essuyer un revers ou un refus.
La règle du « Oui et » est une règle fondamentale en improvisation théâtrale parce qu’on est dans l’instant, dans le spontané, dans le vide, on cherche sans arrêt. Le « oui et » veut dire accepter et construire. Accepter l’idée de l’autre (même quand on s’en allait vraiment ailleurs) et construire dessus (en essayant de s’amuser avec l’idée).
Ça ne veut pas dire qu’on adore n’importe quelle idée d’emblée, mais ça valide la tentative de l’autre et ça montre qu’on est à l’écoute. Et puis neurologiquement, ça permet de désactiver la censure et permet à l’intuition d’être plus libre, d’être pleinement activée.
Donc pour protéger les idées fragiles, et en encourager d’autres à naître, essayer un peu plus de Oui et que de non, mais.
C’est en 1857 que Wilhelm Grimm (un des frères Grimm) publie un essai portant sur la comparaison de dix légendes avec le mythe de Polyphème (le plus sauvage et le plus célèbre de tous les Cyclopes, qui inspira Hansel et Gretel). Il démontre alors que ce conte originel en a inspiré des dizaines d’autres, des variations sur les mêmes thèmes, pris et repris, modifiés au fil du temps et des cultures. Plus tard, Julien d’Huy, docteur en Histoire à l’Institut des mondes africains confirme la théorie de Grimm, en décomptant 65 contes et légendes issus du Polyphème.
En 1910, le Finlandais Antti Arnes propose une indexation complète des contes et récits oraux, en remontant le plus loin possible dans l’Histoire des histoires. L’idée? Les classer en fonction des mécaniques narratives, des thèmes, des ambiances, des personnages ou des actions - ce qu’on appelle des motifs. Ce travail est complété en 1927 et en 1961 par l’américain Stith Thomson, puis par l’allemand Hans-Jörg Uther en 2004. Au total, des milliers de récits issus de toutes les cultures du monde sont décortiqués, référencés, indexés et catalogués. Aujourd’hui appelée la classification ATU (pour Arnes Thomson Uther), cette indexation titanesque nous permet de réaliser que toutes les histoires que nous côtoyons répondent toujours à des schémas narratifs ancestraux. Est-ce à dire que nous n’avons rien inventé depuis des millénaires? Pas si vite.
Plus récemment, l’anthropologue Jamie Tehrania fait deux découvertes fascinantes. D’abord, il révèle que les récits n’échappent pas à la loi de l’évolution des espèces de Darwin. Pour survivre, les contes passent de peuple en peuple en s’adaptant aux cultures et au temps. À travers une lente évolution, les fables muent et mutent, et seules les espèces de récits les plus adaptées à l’époque résistent aux ravages du temps… jusqu’à ce qu’elles nous parviennent. Preuve de cette adaptation des contes, La belle au bois dormant n’était pas réveillée par un doux baiser du prince dans sa version originale, mais plutôt d’un viol commis par le roi. La belle se réveille neuf mois plus tard, après avoir donné naissance à deux enfants — on est loin de vivre heureux et avoir beaucoup d’enfants. Pour survivre, une fable doit s'adapter d’époque en époque, de moeurs en moeurs, de conteur en conteur.

La seconde découverte de Jamie va encore plus loin. Il s’associe avec Sara Graça Da Silva pour contribuer à ce champ de recherche inédit : la phylogénétique. Les deux chercheurs démontrent que les récits contiennent une sorte d’ADN, avec un génome et mes marqueurs inspirés des critères de la classification ATU. Ce séquençage effectué, ils ont pu déterminer la proximité de telle ou telle histoire, les liens de parenté de telle ou telle autre. Mieux encore : ils ont pu recréer l’arbre généalogique des récits. Ainsi, ils ont pu déterminer que Le petit chaperon rouge des frères Grimm est un emprunt à Charles Perrault, qui s'est lui-même inspiré du conte du premier siècle de notre ère, le Loup et les sept chevreaux. On sait aussi que Jean de la Fontaine a largement pillé les fables d’Ésope, poète grec du VIe siècle av. J.-C., qui a laissé une œuvre colossale de 500 fables écrites en prose.
Mais l’emprunt le plus scandaleux remonte à une découverte de Georges Smith, le 3 décembre 1872. Devant la prestigieuse assemblée du British Museum, le jeune chercheur présente douze tablettes écrites en caractères cunéiformes, une écriture jusque-là inconnue datant du troisième millénaire avant notre ère, et née en Mésopotamie (Irak). Après des années de travail et de recomposition d’un immense casse-tête de fragments, il traduit ce qui est encore à ce jour le texte écrit le plus ancien de l’Humanité : l’Épopée de Gilgamesh, un héros mythologique des années 2700 avant notre ère. Ce texte avait traversé les âges et Gilgamesh était encore raconté trois cents ans avant Jésus Christ. Par ailleurs, quiconque lira l'Odyssée d’Ulysse (XVIIe siècle avant J.-C.) y trouvera des parallèles troublants. Mais c’est la révélation de la onzième tablette qui a l’effet d’une bombe dans l’Angleterre corsetée du XIXe siècle. Elle décrit un déluge et une arche dans laquelle on fait monter tous les animaux de la création deux par deux. Dans les moindres détails, c’est le récit de l’arche de Noé décrit dans la Bible des chrétiens et des Juifs… Et c’est le drame! Le texte premier, originel, fondateur de notre civilisation n’était finalement qu’un plagiat, ou du moins un agrégat de fables bien connues à l’époque.

Je vous épargne le récit de la vie du jeune ouvrier Georges Smith, devenu le seul traducteur fidèle du l’écriture cunéiforme — 600 signes composés chacun de sept traits en moyenne, et pouvant se prononcer de trois à quatre façons différentes. Son ascension au British Museum vaudrait un roman à elle seule. Je vous le dis, les histoires sont partout. Et elles sont toutes fascinantes.
Bien évidemment les marques n'échappent pas à ce devoir de récit. Par ailleurs, elles le font avec beaucoup de liberté, puisqu'aujourd'hui, de nombreuses histoires de marques... sont de pures fictions.
Alors comment construit-on une fable? Comment bâtit-on un récit? Comment compose-t-on une structure de pitch qui emporte l'adhésion d'un auditoire? Ça... c'est une autre histoire!

Nous sommes en 1944, au Smith College, dans le Massachusetts. Fritz Heider est un psychologue autrichien émigré aux États-Unis, obsédé par une question : comment percevons-nous le comportement des autres ? Avec sa collègue Marianne Simmel, il conçoit une expérience d'une simplicité désarmante. Ils fabriquent un court film d'animation d'environ deux minutes et demie, produit image par image, en déplaçant des formes de carton sur une plaque de verre. À l'écran : un grand triangle, un petit triangle et un cercle qui se déplacent à différentes vitesses autour d'un rectangle dont un côté s'ouvre et se ferme comme une porte. Rien d'autre. Pas de son, pas de visage, pas de texte.
Heider et Simmel montrent le film à un premier groupe de 34 étudiantes de premier cycle, avec une instruction délibérément vague : « Écrivez ce qui s'est passé dans le film. » Aucune suggestion de personnages. Aucune invitation à raconter une histoire. Juste : décrivez ce que vous avez vu.
Le résultat est spectaculaire. Une seule participante sur 34 décrit le film en termes géométriques : « Un grand triangle solide entre dans un rectangle, en sort, puis un plus petit triangle et un cercle apparaissent… » Même elle finit par craquer : à la fin de sa description, elle écrit « He » — il — en parlant du grand triangle. Toutes les autres participantes, sans exception, interprètent les mouvements comme des actions d'êtres vivants, le plus souvent des personnes. Dix-neuf d'entre elles construisent un récit cohérent, complet, avec un début, un conflit et un dénouement.
L'histoire typique racontée par les participantes ressemble à ceci : un homme a prévu de rencontrer une fille, mais elle arrive accompagnée d'un autre homme. Le premier dit au second de partir. Ils se battent. La fille entre dans la maison pour se mettre à l'abri. Le premier homme la poursuit à l'intérieur, la pourchasse d'un coin à l'autre. Le second homme réussit à ouvrir la porte, la fille s'échappe, et les deux fuient ensemble. Le premier homme, furieux et frustré, détruit la maison.
Des triangles. Un cercle. Un rectangle. Et voilà que surgissent la jalousie, l'héroïsme, la peur, la colère et la vengeance.
Dans une deuxième expérience, Heider et Simmel demandent explicitement à 36 nouvelles participantes de décrire les formes comme des personnes. Les réponses sont d'une uniformité saisissante. Le grand triangle est décrit comme agressif, dominateur, brute, méchant et colérique par 97 % des participantes. Le petit triangle est perçu comme courageux, malin et protecteur. Le cercle est timide, craintif, féminin et dépendant. Quatre-vingt-douze pour cent des participantes affirment que le cercle entre dans la maison pour se cacher, par peur du combat. Soixante-quinze pour cent décrivent le grand triangle comme pourchassant le cercle à l'intérieur du rectangle.
Même quand le film est projeté à l'envers — la troisième expérience, avec 44 nouvelles participantes —, 42 sur 44 continuent de voir des êtres vivants agir avec intention. L'inversion de la séquence modifie les histoires, mais pas le réflexe narratif. Le cerveau ne peut pas ne pas raconter.
Ce qui fascine le plus Heider et Simmel, ce n'est pas seulement que les participantes voient des personnes là où il n'y a que de la géométrie. C'est qu'elles leur attribuent immédiatement des motivations. Comme l'écrivent les auteurs dans leur conclusion : « Dès qu'un mouvement est attribué à une unité figurale considérée comme un être animé, la perception d'un motif ou d'un besoin est inévitablement impliquée. » Autrement dit : quand le cerveau voit quelque chose bouger de manière autonome, il ne se contente pas de noter le déplacement. Il cherche le pourquoi. Il fabrique une intention, un désir, une émotion. Et à partir de là, il tisse une histoire.
C'est précisément ce mécanisme qui explique pourquoi les histoires sont si puissantes en communication. Le cerveau n'attend pas qu'on lui dise qu'il y a un personnage. Il le crée. Il ne demande pas qu'on lui fournisse un conflit. Il l'invente. Le récit n'est pas un format qu'on choisit d'utiliser — c'est le format par défaut de la cognition humaine.
L'étude de Heider et Simmel a été citée plus de 3 000 fois depuis sa publication. En 2021, Ratajska, Brown et Chabris ont reproduit l'expérience avec 32 nouvelles animations en couleur, mettant en scène des situations sociales variées : exclusion, intimidation, protection, trahison. Le résultat est identique : les participants attribuent spontanément des émotions, des intentions et des rôles sociaux à des carrés, des étoiles et des triangles colorés. Huit décennies de réplications confirment la même chose : le réflexe narratif est universel, automatique et résistant au temps.
Mais les travaux récents ne se contentent plus de confirmer le phénomène. Ils en tracent les contours — et surtout les limites.
En 2019, une équipe de Harvard dirigée par Jeremy Wolfe a posé une question que personne n'avait encore formulée : combien d'agents le cerveau peut-il narrativiser en même temps ? Wolfe et ses collègues ont créé des animations de type Heider-Simmel avec trois, quatre, cinq, six, sept, huit et neuf formes géométriques, chacune suivant son propre comportement. Puis ils ont demandé à des observateurs d'écrire des récits et à d'autres de reconnaître quel récit correspondait à quelle animation. Le résultat est brutal : la performance s'effondre dès que le nombre de formes dépasse trois. Les chercheurs ont baptisé cette limite la « capacité Heider » — la capacité d'inférer l'intentionnalité d'agents dans une scène dynamique et de la communiquer sous forme de récit.
Autrement dit : le cerveau ne peut pas s'empêcher de raconter, mais il ne peut pas tout raconter en même temps. Wolfe compare les stimuli de Heider aux syllabes sans sens d'Ebbinghaus dans l'étude de la mémoire — des stimuli minimaux, dépouillés de toute structure préexistante, qui révèlent les limites brutes du système cognitif. Le récit est puissant, mais il est aussi fragile. Il a besoin de simplicité pour fonctionner.
En 2024, une équipe de l'Université de Saragosse a poussé l'expérience encore plus loin en répliquant le film de Heider et Simmel dans un casque de réalité virtuelle. Les participants qui ont visionné l'animation en VR ont développé des connexions émotionnelles plus fortes avec les formes géométriques que ceux qui l'ont regardée sur un écran traditionnel. Les données d'oculométrie montrent aussi que les participants en VR présentaient moins de déplacements du regard, signe d'un engagement plus soutenu avec l'action. En revanche, l'interprétation des rôles reste la même dans les deux conditions. Le grand triangle reste le méchant. Le petit triangle reste le héros. Le cerveau raconte la même histoire — il y croit juste un peu plus quand l'immersion augmente.
Les animations de type Heider-Simmel sont aussi devenues un instrument de diagnostic. Depuis leur utilisation pionnière par Klin en 2000, elles servent à évaluer l'attribution sociale dans des populations cliniques variées : troubles du spectre de l'autisme, schizophrénie, trouble de la personnalité antisociale, maladie de Huntington, syndrome de Gilles de la Tourette. Les personnes autistes, notamment, produisent des descriptions moins riches en états mentaux que les participants neurotypiques face aux mêmes animations. Le réflexe narratif devient ainsi un marqueur : quand il faiblit, c'est tout le système de cognition sociale qui signale ses limites.
La leçon s'est enrichie. En 1944, Heider et Simmel nous apprenaient que le cerveau ne peut pas ne pas raconter. En 2024, on sait trois choses de plus. D'abord, qu'il ne peut narrativiser que trois agents à la fois — passé ce seuil, le récit se désagrège. Ensuite, que l'immersion amplifie la connexion émotionnelle sans changer l'interprétation. Enfin, que ce réflexe est proprement humain — les primates qui partagent 93 % de notre ADN n'en montrent aucun signe.
Pour un gestionnaire, un communicateur ou un stratège, les implications sont directes. Ne multipliez pas les personnages dans votre récit : trois suffisent, au-delà le cerveau décroche. Si vous voulez de l'émotion, augmentez l'immersion plutôt que la densité d'information. Et n'oubliez jamais que ce réflexe est si fondamental, si automatiquement humain, qu'il est littéralement ce qui nous distingue des autres primates. Si 33 personnes sur 34 inventent une histoire à des triangles qui bougent, vos employés font exactement la même chose avec votre plan stratégique. La question n'est pas de savoir s'ils se racontent une histoire. C'est de savoir si c'est la vôtre.
C'est à Mendelow (1991) que nous devons la grille d'évaluation d'influence appelée "Stakeholder Analysis". Elle est parfaite pour analyser les différents intérêts qui pourraient être représentés dans une pièce, en face de vous, pendant un pitch. Elle se présente sur deux axes, selon l'intérêt et le pouvoir de la personne.
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Typiquement, c'est votre client. C'est LA personne à séduire, à persuader. Elle a à la fois un grand intérêt pour votre proposition, mais aussi un pouvoir important. Votre mission ? L'engager dans votre discours, vous assurer qu'elle adhère à vos arguments.
Il peut s'agir ici du "boss" de votre client. Ici, il faut comprendre que cette personne n'a pas un grand intérêt, ou même une bonne compréhension de votre présentation (dans les cas de pitchs techniques par exemple). Cette personne est simplement venue "jeter un œil", ou s'assurer du choix de son équipe. Votre mission ? Il faut la satisfaire. Il faut s'assurer que cette personne ne fera pas "barrage" à votre proposition.
Ici, on peut imaginer un stagiaire, ou une nouvelle recrue dans l'équipe. Elle a beaucoup d'intérêt... mais peu de pouvoir. Votre mission ? Gâtez-les! Donnez-leur des informations, apprenez-leur des choses. Il pourrait influencer un peu le choix... et qui sait... ils seront peut-être en position de pouvoir bientôt...
Typiquement, on parle ici d'un responsable des achats, d'une personne du "procurment" — venue uniquement vérifier la conformité du processus de pitch par exemple. Aucun intérêt, aucun pouvoir. Votre mission? Surveillez cette personne du coin de l’œil.. Évaluez le non verbal. Rien de plus.
Nous sommes dans les années 90. L’équipe du chercheur Giacomo Rizzolatti, professeur de physiologie humaine, est affairée autour d’un singe couvert de capteurs. L’expérience avait pour but de comprendre quels neurones moteurs étaient mobilisés lors d’un geste simple : celui de saisir une cacahuète. À chaque prise, l’influx nerveux était détecté dans le cerveau de l’animal. Par accident, un membre de l’équipe de chercheur saisit une cacahuète… et l’équipe découvre avec stupéfaction que le signal nerveux dans le cerveau du singe était le même que s’il avait fait le geste lui-même. Les neurones miroirs étaient découverts.
C’est à cause d’eux que vous bâillez quand vous voyez quelqu’un bâiller, ou que vous ressentez une émotion intense quand votre chanteuse préférée interprète votre chanson favorite. Ils sont aussi responsables d'un de nos plus puissants moteurs d'apprentissages: l'imitation. Souriez à un bébé et il vous sourira. Faites la baboune à votre client, et vous savez à quoi vous attendre. Les neurones miroirs sont les neurones de l’empathie, et ils ont un pouvoir hallucinant : vous pouvez commander les émotions de vos interlocuteurs.

Dans une expérience menée par Hugo Théorêt, neuropsychologue à l’Université de Montréal, on fait défiler des visages expressifs devant une candidate bardée de capteurs neuromusculaires pour mesurer l’activité de certains muscles du visage. De manière parfaitement inconsciente et imperceptible, le sujet sourit devant un visage qui sourit, et se fronce devant un visage en colère. Dans le cerveau, même constat, les régions limbiques (associées aux émotions) sont activées comme si le sujet ressentait lui-même cette émotion. Autrement dit, vos émotions sont contagieuses.
Si vous entrez dans une salle de réunion avec la misère du monde entier sur vos épaules, il se pourrait bien que vos mauvaises ondes soient transmises à tout le monde… alors que personne n’a mérité ça, et que vous avez un pitch à faire. Pensez au théâtre. Vous montez sur scène, et vous êtes quelqu’un d’autre. Les gens sont contents de vous voir, ils vous ont confié ce qu'ils ont de plus cher au monde : leur temps... Alors ils valent bien une risette.