DOSSIER SPÉCIAL

De quoi est vraiment faite l'expérience client?

De quoi est vraiment faite l'expérience client?

Gaëtan Namouric
Le mot « expérience » est partout. Sur les sites web, dans les présentations, sur les enseignes des hôtels et des cafés. Mais d'où vient cette idée? Qui l'a formulée le premier? Et qu'est-ce qu'on en fait, concrètement, quand on dirige une marque? Quarante-quatre ans en quatre dates.
December 20, 2019
May 7, 2026
—  0  min. de lecture

1982 : Fantasies, Feelings, and Fun

L'histoire de l'expérience client ne commence pas dans une agence. Elle commence dans une revue universitaire que peu de directeurs marketing lisaient.

En 1982, deux chercheurs en marketing — Morris Holbrook et Elizabeth Hirschman — publient dans le Journal of Consumer Research un article au titre étrange pour l'époque : The Experiential Aspects of Consumption: Consumer Fantasies, Feelings, and Fun. Des fantasmes, des émotions, du plaisir. Dans une revue scientifique. Au début des années 80. Mais leur thèse fait vaciller un consensus.

Jusque-là, le consommateur était modélisé comme un calculateur — un agent rationnel qui pesait des coûts et des bénéfices. Holbrook et Hirschman disent autre chose : on ne consomme pas que pour résoudre un problème, on consomme aussi pour ressentir. Le shampoing n'est pas qu'un produit qui lave, c'est aussi un instant de plaisir sous la douche. La voiture n'est pas qu'un moyen de transport, c'est aussi une émotion au volant. Le café n'est pas qu'une boisson chaude, c'est un rituel.

L'idée semble évidente aujourd'hui. Elle ne l'était pas alors. Pendant les décennies précédentes, le marketing s'était appuyé sur des modèles d'utilité : le consommateur identifie un besoin, compare des options, choisit la meilleure. Holbrook et Hirschman démontrent qu'à côté de ce circuit utilitaire, il en existe un autre — émotionnel, sensoriel, presque ludique. Et cet autre circuit est aussi déterminant que le premier.

L'article est salué par tous… mais il demeure académique. Personne, dans les agences ou les directions marketing, n'en fait un cadre opérationnel. Les deux chercheurs avaient planté la graine, il faudra seize ans pour qu'elle germe.

1998 : Le théâtre de l'expérience

C'est ici que Joseph Pine et James H. Gilmore entrent en scène. En juillet 1998, ils publient dans la Harvard Business Review un article au titre programmatique : Welcome to the Experience Economy. L'année suivante, ils en font un livre, The Experience Economy: Work Is Theatre & Every Business a Stage, chez Harvard Business School Press. Le succès est immédiat.

Leur génie? Ils ne sont pas chercheurs, ils sont consultants. Ils ne cherchent pas à publier dans des revues à comité de lecture, ils cherchent à donner aux directeurs marketing un cadre que ces derniers pourront utiliser un lundi matin. Et c'est exactement ce qu'ils livrent : pas une théorie, mais une boîte à outils.

Quatre paliers, un seul grain de café.

L'économie progresse par paliers, disent-ils. Et chacun obéit à une logique de prix différente. La commodité, le produit, le service, l'expérience.

Suivez-les avec une tasse de café. Un grain vert, à la bourse de New York, vaut quelques cents : c'est de la commodité. Le même grain torréfié et empaqueté dans un sac de 250 grammes vaut quelques dollars : c'est devenu un produit. Le même café infusé et servi dans un diner de quartier vaut deux ou trois dollars : c'est un service. Et le même café, exactement le même, bu à une terrasse de la place Saint-Marc à Venise pendant qu'un quatuor à cordes joue Vivaldi, peut valoir vingt dollars sans que personne ne s'en plaigne. C'est une expérience.

Quatre paliers, quatre prix, un seul produit. Ce n'est pas la qualité du café qui change — c'est la nature même de l'offre. Vous êtes dans la commodité quand vous extrayez. Dans le produit quand vous fabriquez. Dans le service quand vous délivrez. Dans l'expérience quand vous mettez en scène.

Le ticket d'entrée : un test redoutable.

Comment savoir si on est vraiment dans l'expérience, et pas juste dans un service amélioré? Pine et Gilmore proposent un test d'une simplicité chirurgicale : le ticket d'entrée — l'Admission Fee. Si vous pouvez facturer l'entrée, vous y êtes. Sinon, vous y prétendez.

Disney l'a compris depuis longtemps. Hard Rock Café aussi. Starbucks à Milan également : ouvrir un café américain au pays de l'espresso aurait été suicidaire — sauf à transformer l'achat en pèlerinage architectural et sensoriel, ce qui justifie l'attente, le prix et le passage obligé. Vous ne payez pas un café : vous payez d'entrer.

Le Starbucks de Milan : comment passer du service à l'expérience au pays du café.

Le test fonctionne aussi à l'envers. Si demain votre principal concurrent baissait son prix de 20 %, vos clients resteraient-ils? Si oui, vous êtes au moins dans le service. S'ils acceptent en plus de payer pour entrer, vous êtes dans l'expérience.

Les quatre domaines : la matrice qu'on cite à moitié.

Ici, la théorie devient un outil de design. Pine et Gilmore proposent une grille à deux axes pour cartographier toute expérience.

Premier axe — la participation : passive (vous regardez) ou active (vous agissez)?

Deuxième axe — la connexion : absorption (l'expérience entre en vous, vous restez à distance) ou immersion (vous entrez physiquement dans l'expérience)?

Croisez les deux, et vous obtenez quatre quadrants. Le divertissement (entertainment, passif et absorption) — le concert, la série, le match vu depuis les gradins. L'éducation (educational, actif et absorption) — l'atelier de cuisine, la classe de maître, la visite guidée où l'on vous fait essayer. L'esthétique (esthetic, passif et immersion) — le Grand Canyon, le musée d'Orsay, la cathédrale de Reims. L'évasion (escapist, actif et immersion) — la réalité virtuelle, le parc à thème, le casino, le festival.

Et voici la nuance que les présentations PowerPoint coupent presque toujours : pour Pine et Gilmore, le sweet spot est au centre. Une grande expérience touche les quatre domaines à la fois. Disney World fait rire (divertissement), apprend quelque chose à vos enfants sur les princesses ou sur les animaux (éducation), vous coupe du quotidien (évasion), et vous immerge dans un univers visuel cohérent (esthétique). C'est ce cumul qui justifie le prix d'entrée. Pas un domaine. Les quatre.

Work is theatre, and every business a stage.

L'autre grande idée du livre, qui lui donne son sous-titre, c'est la métaphore théâtrale. Pine et Gilmore prennent le théâtre au sérieux : les employés deviennent des acteurs, les espaces des décors, les opérations des mises en scène. Le vocabulaire emprunté à la dramaturgie — casting, script, performance, répétition — devient un outil concret de design.

C'est puissant. Et c'est aussi le grand piège du modèle, comme on le verra plus loin. Mais avant de sortir de scène, retenons ce qui fonctionne : si vous designez une expérience, demandez-vous qui joue, qui dit quoi, à quel moment, et avec quelle intention. Si rien n'est écrit, tout est aléatoire. Et l'expérience aléatoire, à grande échelle, c'est rarement une bonne expérience.

2003 : L'expérience ordinaire, pour plus de profondeur

Cinq ans après le livre de Pine et Gilmore, deux chercheurs italo-français — Antonella Carù et Bernard Cova — publient dans la revue Marketing Theory un article au titre malicieusement humble : Revisiting Consumption Experience: A More Humble but Complete View of the Concept. Une vision plus humble, mais plus complète. Le sous-texte est limpide : Pine et Gilmore, c'est joli, mais c'est partial.

Leur critique tient en une phrase : Pine et Gilmore ne s'intéressent qu'aux expériences spectaculaires, mises en scène, payantes. Or les expériences les plus marquantes de nos vies sont souvent ordinaires. Un repas en famille un mardi soir. Une promenade dans un parc. Une conversation sur un perron. Pas de billet d'entrée, pas de décor, pas de script. Juste de la vie qui se passe.

Carù et Cova rappellent une évidence que la doctrine de l'expérience avait fini par enterrer sous ses propres décors : ce qui marque les gens, ce n'est pas toujours ce qui éblouit. C'est souvent ce qui touche, qui apaise, qui crée du lien — et qui se passe sans qu'on l'annonce.

Pour les marques, l'enjeu est considérable. Si vous croyez que faire vivre une expérience, c'est forcément organiser un événement, vous passez à côté de tout ce que l'ordinaire peut produire en termes d'attachement. Une employée qui prend le temps de discuter, un emballage qu'on ouvre lentement, une lumière douce dans une boutique, le retour d'un appel non sollicité, le geste d'un livreur qui pose sa main sur le carton : ce sont des expériences aussi. Elles ne demandent pas de scénographie. Et elles peuvent être plus puissantes que n'importe quel parc à thème — parce qu'elles sont crues, pas jouées.

Carù et Cova ne disent pas que Pine et Gilmore ont tort. Ils disent que leur modèle ne couvre qu'une moitié du territoire — la moitié spectaculaire. L'autre moitié, plus discrète, ne demande qu'à être designée. Et c'est dans cette moitié-là que se joue souvent la fidélité à long terme.

2007 : De l'expérience à la transformation

Vingt-cinq ans après Holbrook et Hirschman, neuf ans après leur propre article, Pine et Gilmore reviennent. Mais cette fois, ils ne célèbrent plus l'expérience. Ils en pointent les limites.

En 2007, ils publient Authenticity: What Consumers Really Want, chez Harvard Business School Press. Le livre est en partie une autocritique. Leur thèse : à force de mettre en scène, les marques ont fini par produire du carton-pâte. Les expériences scénarisées sentent le scénario. Les sourires forcés se voient. Les histoires de marque trop polies sonnent fausses. Et le consommateur, qui n'est pas dupe, le sent.

Pine et Gilmore décrivent un balancier. Plus une économie est saturée d'expériences mises en scène, plus le consommateur se met à valoriser ce qui paraît authentique — le brut, le local, l'imparfait, le réel. Ce n'est pas un hasard si les années 2000 ont vu exploser le café de microtorréfaction, le restaurant de quartier, la marque artisanale, le retour au vinyle. Plus le décor était partout, plus le hors-décor avait de la valeur.

Mais l'autocritique va plus loin. Pine et Gilmore avaient déjà laissé entendre, dès leur livre de 1999, qu'au-delà de l'expérience il existait un cinquième palier économique — la transformation. En 2007 et dans les écrits qui suivent, cette idée prend tout son sens. Si l'expérience est consommée puis oubliée, la transformation, elle, persiste. Disney World finit dans des photos. Mais six mois passés à apprendre une langue, ou un an de coaching exécutif, vous ne pouvez plus les rendre. C'est devenu vous.

Le coaching, la formation, le bien-être, la chirurgie esthétique, les retraites de méditation, les programmes de mentorat : on ne vend plus un moment, on vend une nouvelle version du client. Le client n'est plus la cible de l'offre — il en est le produit final. C'est probablement le palier le plus rentable du modèle, parce qu'il crée du lien à long terme. Une marque qui transforme garde ses clients. Une marque qui divertit les loue.

C'est là que la boucle se ferme. Holbrook et Hirschman avaient ouvert la porte en disant : le client est plus qu'un calculateur, il ressent. Pine et Gilmore l'ont fait monter sur scène en disant : le client peut payer pour vivre quelque chose. Carù et Cova ont rappelé : l'ordinaire compte aussi. Et Pine et Gilmore, dans leur retour de 2007, finissent par dire : le moment passe, mais la transformation reste.

Concrètement, on fait quoi?

Maintenant que les cadres académiques sont posés, voici dix conseils concrets pour les marques qui veulent travailler l'expérience pour de vrai.

1. Faites le diagnostic honnête.

Demandez-vous, sans la novlang marketing : qu'est-ce que je vends, vraiment? De la commodité, du produit, du service, de l'expérience ou de la transformation? La plupart des marques se croient un palier au-dessus de ce qu'elles offrent réellement. Test rapide : si demain votre concurrent direct baisse son prix de 20 %, vos clients restent-ils? Si oui, vous êtes au moins dans le service. S'ils acceptent en plus de payer pour entrer, vous êtes dans l'expérience. Sinon, soyons humbles.

2. Faites le test du ticket d'entrée.

Si quelqu'un devait payer 10 $ juste pour franchir votre porte (sans rien acheter), le ferait-il? Si la réponse est non, ce que vous appelez « expérience » est probablement du marketing déguisé. Apple Store : oui. Café de chaîne moyen : non. Aucune honte à être un service — il y a beaucoup de très grands services dans le monde.

3. Remplissez la grille des quatre domaines sur votre marque.

Prenez votre lieu, votre produit, votre service. Mettez les quatre quadrants côte à côte : divertissement, éducation, esthétique, évasion. Que faites-vous concrètement dans chacun? Le quadrant vide, c'est votre prochaine itération. Pas le prochain rebranding.

4. Auditez vos micro-moments ordinaires.

Listez les dix moments les plus banals du parcours client : l'accueil, l'attente, la facturation, la sortie, l'emballage, le suivi. Ce sont vos points chauds invisibles. Carù et Cova ont raison : c'est souvent là que se joue l'attachement, pas dans le grand spectacle. Un de ces dix moments mal designé peut couler tout le reste.

5. Suivez un client en silence pendant une heure.

Pas de questionnaire, pas d'entrevue. Vous le suivez, vous notez. Les moments où il sourit. Les moments où il fronce les sourcils. Les moments où il sort son téléphone par ennui. Vous saurez où réinvestir avant n'importe quel rapport NPS. C'est de l'ethnographie pure, et c'est gratuit.

6. Écrivez la première et la dernière phrase.

Quelle est la première phrase qu'un client entend en entrant chez vous? Quelle est la dernière, en sortant? Si elles ne sont pas écrites, elles sont aléatoires. Or les premières et dernières secondes sont précisément ce que le cerveau retient le mieux. Écrivez-les. Faites-les répéter. Améliorez-les. Le reste suit.

7. Retirez les irritants avant d'ajouter du wow.

La plupart des marques investissent dans des moments d'éclat alors que leur parcours est encore plein d'irritants invisibles. Une attente trop longue, une signalétique confuse, un courriel de confirmation laid, un emballage difficile à ouvrir, une caisse mal placée. Avant d'ajouter une cerise, vérifiez que le gâteau ne s'effondre pas. Listez les frictions, classez-les, retirez-les. Ensuite, et ensuite seulement, ajoutez le décor. Un irritant non traité tue dix wow bien designés.

8. Mesurez le souvenir, pas la satisfaction.

La satisfaction se demande à la sortie. Le souvenir se demande trois semaines plus tard. Appelez vingt clients trois semaines après leur visite. Demandez-leur ce qu'ils racontent à leurs proches. S'ils ne racontent rien, vous avez livré un service, pas une expérience. Et c'est peut-être suffisant — mais au moins vous le saurez.

9. Designez pour la transformation, pas pour le moment.

Demandez-vous : qu'est-ce que le client peut être devenu après être passé chez nous? Pas seulement plus satisfait. Plus compétent? Plus reconnu? Plus serein? Plus capable? C'est le cinquième palier de Pine et Gilmore. Et c'est probablement le plus rentable, parce qu'il crée du lien à long terme. Une marque qui transforme garde ses clients. Une marque qui divertit les loue.

10. Castez avant de scripter.

Avant de scénariser ce que les employés disent, choisissez qui vous embauchez. Pine et Gilmore parlaient de casting au sens propre. Le bon employé, formé sommairement, livre une meilleure expérience que le mauvais employé hyper-formé. Le casting compte plus que le manuel. Si vous formez les mauvaises personnes, vous renforcez le problème.

Un mot pour finir.

L'expérience client n'est pas une mode passagère. Mais ce n'est pas non plus une recette miracle. C'est une grille de lecture qui demande de l'honnêteté avec soi-même. Combien de marques disent vendre de l'expérience alors qu'elles vendent encore du produit? Combien organisent des événements alors qu'elles auraient mieux fait de retravailler leur accueil? Combien parlent de transformation alors qu'elles peinent à livrer un service correct?

Le bon usage de Pine et Gilmore, c'est un usage critique, et pas doctrinaire. La théorie a presque trente ans. L'idée centrale, elle, en a presque quarante-cinq. Et les questions qu'elle pose restent les bonnes : Que vendez-vous, vraiment? Qui paierait pour entrer chez vous? Et que reste-t-il, trois semaines après, dans la tête de celui qui en est sorti?

Ce qu'il faut retenir

Tout commence en 1982 avec Holbrook et Hirschman : on consomme aussi pour ressentir, pas que pour résoudre. Pine et Gilmore (1998–1999) en font un cadre opérationnel — quatre paliers de valeur (commodité, produit, service, expérience), le ticket d'entrée comme test économique, une matrice de design en quatre domaines, une métaphore théâtrale. Carù et Cova (2003) nuancent : les expériences les plus marquantes sont souvent ordinaires. Pine et Gilmore reviennent en 2007, en autocritique, et pointent un cinquième palier — la transformation. Que vendez-vous, vraiment? Qui paierait pour entrer? Que reste-t-il du client, six mois après?

Gaëtan est le fondateur de Perrier Jablonski. Créatif et stratège, il est aussi enseignant à HEC, à l’École des Dirigeants et à l'École des Dirigeants des Premières Nations. Il est membre du C.A. de l’École Nationale de l’Humour. Il est certifié par le MIT (Design Thinking, I.A.), il étudie l'histoire des sciences, la philosophie, et les processus créatifs. Il est l’auteur de deux essais et plus de 200 articles sur tous ces sujets.
Bibliographie et références de l'article

ARTICLE FONDATEUR · Holbrook, M. B. & Hirschman, E. C. (1982). The Experiential Aspects of Consumption: Consumer Fantasies, Feelings, and Fun. Journal of Consumer Research, 9(2). Le texte précurseur de la consommation hédonique. Tout part d'ici, seize ans avant Pine et Gilmore.

ARTICLE FONDATEUR · Pine, J. & Gilmore, J. (1998). Welcome to the Experience Economy. Harvard Business Review, juillet-août 1998. L'article qui a lancé la théorie de l'économie de l'expérience et son vocabulaire.

LIVRE · Pine, J. & Gilmore, J. (1999). The Experience Economy: Work Is Theatre & Every Business a Stage. Harvard Business School Press. Le développement complet de la théorie : matrice à quatre domaines, métaphore théâtrale, ticket d'entrée, et amorce du cinquième palier.

ARTICLE CRITIQUE · Carù, A. & Cova, B. (2003). Revisiting Consumption Experience: A More Humble but Complete View of the Concept. Marketing Theory, 3(2). La critique européenne du modèle Pine et Gilmore : les expériences ordinaires comptent autant que les expériences spectaculaires.

LIVRE · Pine, J. & Gilmore, J. (2007). Authenticity: What Consumers Really Want. Harvard Business School Press. Le retour critique des deux auteurs sur leur propre théorie : à force de mettre en scène, on finit par sonner faux. Le pivot vers la transformation comme palier ultime.

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Cet article retrace en quatre dates l'histoire de l'expérience client comme concept stratégique. Premier moment, en 1982 : Morris Holbrook et Elizabeth Hirschman publient l'article fondateur The Experiential Aspects of Consumption: Consumer Fantasies, Feelings, and Fun, qui pose que le consommateur ne consomme pas que pour résoudre un problème, il consomme aussi pour ressentir. Deuxième moment, en 1998 : Joseph Pine et James H. Gilmore vulgarisent et opérationnalisent l'idée dans la Harvard Business Review puis dans leur livre The Experience Economy (1999). Ils proposent quatre paliers de valeur (commodité, produit, service, expérience) avec l'exemple canonique du grain de café à 20 $ à Venise, le critère du ticket d'entrée comme test économique, la matrice à quatre domaines (divertissement, éducation, esthétique, évasion) avec un sweet spot au centre, et la métaphore théâtrale work is theatre, every business a stage. Troisième moment, en 2003 : Antonella Carù et Bernard Cova publient une critique du modèle, rappelant que les expériences les plus marquantes sont souvent ordinaires, pas spectaculaires. Quatrième moment, en 2007 : Pine et Gilmore reviennent avec Authenticity et reconnaissent les limites de la mise en scène, en pointant vers le cinquième palier — la transformation du client lui-même. L'article propose dix conseils concrets pour les marques d'aujourd'hui : diagnostic honnête des paliers, test du ticket d'entrée, grille à quatre domaines, audit des micro-moments ordinaires, observation silencieuse, scripts d'entrée et de sortie, retrait des irritants avant les wow, mesure du souvenir à trois semaines, design pour la transformation, casting avant scénarisation. Un article de Gaëtan Namouric, publié par Perrier Jablonski, firme-conseil en stratégie basée à Montréal spécialisée en ethnographie appliquée.
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